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MMORPG游戏的文案设计

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  RPG游戏,故名思义指的是游戏玩家融入所扮演的角色和游戏中的世界的过程,游戏的扮演观就是对玩家如何融入自己扮演的游戏角色的看法。而 MMORPG则更多的是以实现自我为主的角色扮演,它可以不需要剧情来实现游戏体验,所以MMORPG中的角色是现实世界中的玩家在游戏的虚拟世界中的延 伸,形成了MMORPG以玩家为中心的角色扮演观。与单机RPG相同的是,在MMORPG中一样有多种多样的NPC存 在,他们各自有着不同的出场背景及人物设定。他们和玩家们在同一个世界中共同生活,在游戏进行过程的各必要环节中出现:买卖道具、四处行走、对玩家或怪物 做出反应等。而角色扮演的差异只会从剧情表现和玩家个人的侧面中体现出来,说白了就是在游戏中选择不同职业或种族的玩家,其游戏方式、游戏风格或者游戏目 的不同。当然,MMORPG归根结底还是大家共同组队后的共同冒险。

  重视世界观的MMORPG能呈现出非常明确的故事价值。尽管大多数玩家可能会说“游戏是游戏,故事并不重要”,但游戏世界对玩家的影响仍然隐隐 可见。一般来说游戏的世界观往往反映出某种文化的特质。例如脱胎于希腊故事的“天堂2”,游戏创作者经心设计了 24章节的游戏故事背景,并以此故事为核心,发展出所扮演的角色、游戏的场景、人物怪兽的特质及游戏的价值观等。WOW这一非常强调“World”(世界 感)的游戏,更是从整体到细节无不阐释着西方文化的二元对立:黑暗/光明、混乱/秩序、战争/和平、瓦解/重建、恶魔/天神、自私/牺牲、贪婪/慷慨等。 尽管WOW的魅力很大程度在于其战斗的节奏,但其世界设计之宏大和剧本设定之行云流水也是深为吸引玩家的一个因素。

  国内开发的RPG游戏大多数以MMORPG为主,故下面将以较大篇幅具体说明MMORPG中文案策划的内容,并重点介绍其与单机RPG不同的部分。

1.文案人员结构

  任何从事过专业写作的人都知道,光会写对话成就不了一本动人的小说,同样会写新闻的人不见得会写剧本。MMORPG中的文案设计也是一样,包括 故事、任务、NPC对话、帮助、物品描述等海量内容,需要各方面的知识和能力。也许你会认为,只要不考虑资金预算和时间期限,那也不过是一个人写上一两年 的工作量。但无论从效率或是经济角度而言,如果要制作一个庞大的MMORPG,以上的方式显然不合理,因此我们需要一个文案团队。

  首先,项目中需要一个主文案(Lead Writer)。 主文案是团队中的核心人物。在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致、游戏风格定位的一致等。故事有不同的风格, 角色有不同的腔调,还有各种细节都必须前后一致、吻合环境,才能让人感觉到角色栩栩如生。这一切都依赖于主文案的功力:让不同人笔下的内容体现出整体统一 的风格,给玩家带来幕后只有一人操刀的感受。

  主文案也是与其它策划、其他部门之间沟通的桥梁。举例而言,当文案组要对某个任务进行修改的时候,需要由主文案对其他各部门的负责人进行通知,否则不免出现剧情小说与任务不符等往往到产品上市才发现的隐藏错误。

  其他的文案(Stuff)则在主文案的指导之下将概要扩充,通力将制定的各项任务完成,最终交于主文案定稿。对于文案而言,最需要的能力是文字表达能力和对游戏产品特征的了解。一般MMORPG中文案的个数视游戏产品的规模限制在1~4人左右。

 

2.游戏主调

  文章有主旨,游戏有主调。游戏的主调也是游戏创作者在游戏中固化的剧情部分想传达给玩家最主要的感受。

  游戏延续了好几个礼拜,带给玩家的感受可能就只是种“愤怒”、“悲伤”、“欢乐”或“悬疑”等,以上种种要让玩者感受到的情绪,也正是游戏主调 中重要的元素。在单机RPG的游戏设计中,如前文所述,通常会先把要设计的世界观主调明确的定下来。然后以这个主题为出发点,所有的世界观设计都围绕着这 个主调而深入,贯穿于整个世界观乃至整个游戏中都无时无刻的可以感受到这一主调。

  以冰风谷这款电脑游戏为例,讲述的是一支冒险队伍接受任务,解决侵扰小镇的邪恶势力,最后终于使小镇恢复和平的故事。这个游戏故事的主调是什么 呢?其实我们从游戏开始时的CG中 就能发现有一定的脉络可循,也就是坦帕斯大祭司杰若的象征:无私奉献的高贵情操。在整个游戏的进行中,这样的主调也一再重复出现,例如在库达哈的大德鲁 伊,为了保护这个小镇而奉献出自己的性命;断手塔大法师杰瑞的女儿也为精灵与矮人的团结牺牲奉献;甚至到游戏的最后,坦帕斯神庙的牧师也为了恢复小镇旧有 的和平而献上了生命。这诸多桥段所呈显的,不只是一个个分别的小故事,而是以无私奉献这种高贵的情操来做整个冒险的主调。

  游戏有了主调之后,剧情也就较能顺利推进。就像刚才所提及的冰风谷,一经确定游戏主调是无私奉献的高贵情操,故事的主线剧情就不会掺入一些要玩 家偷鸡摸狗的 桥段;相反地,这样的主调会在主线的几个段落以不同的面貌重复出现,也因此让整个故事能够较为深刻地印在玩家们的心中。

  而在设计MMORPG的世界观时,在注重主调的同时需要考虑如何营造一种虚拟世界的氛围,而所营造的这个虚拟世界将带给玩家一种什么样的感觉。 也就是在这样的一个虚拟世界中,希 望带给玩家一种什么样的印象,并在这种印象之下应该出现哪些世界构成的要素,在这种世界氛围之下会引导玩家产生哪些行为,其所有的设计都会以突显世界的氛 围感而平铺。而在这样的虚拟世界中,由于他的氛围,也会衍生出各种各样的故事及主题。

  这样的设计原则第一是增强了游戏的沉浸感并保证游戏的拓展性。作为MMORPG,其游戏时间很长,需要努力营造出一种虚拟世界的感觉。玩家置身 与虚拟世界中,在MMORPG中,作为玩家的个体其行为更多的时候是被环境所制约和影响;而不应该是在很大程度上去影响环境。同时,这种制约和影响是真实 的,合情合理的,这样才能被玩家所接受,并加强游戏环境的存在感。再者,MMORPG的自由度远远高于单机RPG,加之世界的庞大,游戏过程是完全以第一 人称视角呈现,完全不能得到全知视角的感受,因此玩家用自身的方式来体验剧情、创造剧情是最重要的。以玩家来到一个村庄为例,最理想的效果是玩家通过观察 村民的言行、周围的环境和一些材料的记载来明白事情的前因,主动去建立和NPC的交互甚至在此交互中与其他玩家产生冲突,而不是一股脑地被告知所有的情节 和要做的事情。最后, MMORPG作 为制作、运营周期都很长的游戏产品,必须在规划之初就对未来的版本拓展做详细的规划。在丰富的世界氛围基础之上,很容易在一个多元化的结构中拓展出不同的 主题和剧情来满足资料片或新版本游戏的需要。而玩家在游戏过程中,由于不断有新的主题、内容和挑战出现,也会保持着一种持续性的热情。而当产品需要添加这 些新元素时,也不容易产生背离原始设计的错误。

 

3.剧情设计

  通常,游戏剧情的创作者必须对熟悉的情感和玩家的情感异常了解。如果创作者一点情感都没有,那么他所创造出来的游戏也就不太容易引人入胜。相反地,创作者如果对某种情感有特别深刻的感动,那么他对于游戏剧情主调的刻画,也就容易扣人心弦。

  创作者需要对于各种情感多多加以体会。当自己能够感觉到感动的时候,我们才会了解,为什么玩家在这一段故事里也会觉得感动。而这也就指向游戏剧 情设计的一个确定点:创作者想让玩家感受的是什么?我们在游戏中塑造出一个幻想的世界,是因为我们想要传达某些感受给玩游戏的人。如果知道要给玩家什么样 的感受,那么 创作的方向就会照这个方向前进;玩家在游戏进行的过程中,才会找到可以依凭的指南,同时也才能体会游戏的妙处。

  有些人可能会说,这样一来游戏的自由性不就大大降低了吗?这样的担心其实是不必要的——就如同几何平面中,两点决定一条直线,但通过这两点的线 可以有无限多 条。确立游戏的主调是给创作者创作游戏故事的依据,但游戏的进行除了必须完成的剧情任务外,玩家可以有各种不同的游戏方式的选择。

  当然,MMORPG中的剧情不是仅仅写作那么简单,而是需要完整的“设计”。单机RPG的叙事(Storytelling)可能是模块化、环状 或是网状,而MMORPG中甚至会出现更为复杂的结构。“设计”的过程展现出故事本身与游戏其他部分的紧密联系。而在MMORPG中如何让故事与海量的玩 家接触并产生互动,本身就是非常重要的一项“设计”。这种设计需要非常的自然,而不是强加给玩家。毕竟MMORPG的玩家类型众多,很难期望他们都对我们 所做的设计产生兴趣,然而我们所努力的目标应该且必须是所有的玩家。

  MMORPG中的剧情部分——游戏进程的推进,通常以完成任务为前提,在不断解决各任务的过程中通过NPC对话、得到物品等方式来加深对游戏剧 情的理解。现在的MMORPG一 般都为玩家准备尽可能多的任务,在量的基础上同时注重质的提高。当然,玩家在同时接受大量任务后反而迷失了主线剧情的局面也不是我们想看到的,因此在系统 上可以尝试的方法是让玩家同时只能接到两个但极具深度的任务,通过任务一个接一个的解决让玩家享受到游戏的剧情。除此之外,让玩家之间互动发生各种活生生 的故事是更加完美的解决方式,这一点将在后面的“剧情转化为任务”部分做更深入的阐述。

  在单人RPG中,每个玩家都能成为英雄或成就传奇,独一无二、如临实境。与之不同的是MMORPG中如果玩家成为游戏故事中的“英雄”但没有其 他玩家的认可,这种英雄感则荡然无存。真正的英雄需要众人的欢呼!事实上,这一问题在几乎所有的MMORPG中都是利用英雄NPC的概念来解决。如果说单 机RPG是由“选择”+“完成”来递进剧情,那么MMORPG的方式更多的体现在“完成”,因为大多数选择都交给了英雄NPC,而完成的部分则交给众多玩 家。使用英雄NPC的另一个优势是可以赋予他们负面遭遇——这些负面遭遇如果在玩家身上发生,会带来或多或少的不适感。举个不恰当的例子,在 Warcraft3这样RTS游戏的剧情部分(可以部分理解为RPG)中,当Pladin英雄Arthas加入Undead时,很多玩家都会感觉情绪低 落。当MMORPG中需要一些主要角色遭遇戏剧性际遇,如丧友、发狂、变得邪恶甚至被谋杀等,将这些事件安排给NPC,可以在保证情节张力的同时稳定玩家 的情绪。

  对于MMORPG而 言,很重要的一点是需要把背景故事想象成永远不会结束。也许你只需要写出当前的故事,仅仅几页,但是你对将来故事的发展变化了然于心。实际操作中,则需要 根据玩家的行为和游戏的设计来进行调整。这是具有很强技巧性的工作:一方面对于玩家的需求要灵活变通,另一方面又不能和你先期制定好的全局架构产生冲突。 可以与之类比的是美国情节剧的编剧,无论剧集会拍多久,一开始便打好了可以拓展几年的底子,然后根据演员的变动、剧情的转折、收视率的起伏逐一铺展出每段 剧情,甚至可能因为玩家的集体意志而改换某些情节。

  对于新手而言需要牢记的是,千万不要试图一上来就写宏观的大故事,那会带来非常大的工作量,而且面临调整之时几乎是不可完成的任务,因为涉及的 不仅仅是故事,还有对话、任务、道具、怪物等等。故事线应该是动态的,随着游戏运营慢慢发展,游戏中的NPC也会同样产生相应的变化(前提是这种变化是有 益的,而且不对玩家产生困扰)。

  一个新的文案策划常犯的错误是几乎把所有的剧情信息都放在在NPC的对话中。但事实上,有很多内容不适合放在NPC的对话当中,如闲话、谣言等 等。也许大家对柏德之门中丰富的NPC对话记忆犹新,但是这在MMORPG中 不对路。表达剧情可以利用几乎所有的场合,如游戏中的书籍、日志、公告板、路标、地图、屏幕(科幻游戏)等,我们可以称之为“故事点”。还有一点需要说的 是,并非所有的“故事点”都需要精确地描述剧情,有时候根据需要混入一些歪曲搞怪的内容,往往能起到意想不到的效果——NPC会说谎,书也会印错,这很自 然,不是么?

  另一个常犯的错误是把所有的剧情都交代给玩家,这一点在前面也有所提及。尽管生动而且充分满足了自身的成就感,但事无巨细的讲述并没有增添多少 游戏的乐趣。众所周知,MMORPG对玩家而言不存在任何秘密。有很多方式可以利用,常见的是通过系统设计产生随机的剧情元素。当然,要保证这些随机的要 素在游戏全局故事的控制范围之内。

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